La cirulla è un gioco ligure, nato fra la costa e il basso Piemonte. In dialetto la chiamano anche ciapachinze, «acchiappaquindici». È una scopa più mossa, dove si prende anche facendo quindici, l'asso piglia tutto, con tre carte buone si bussa, e il 7 di cuori fa la matta. Si gioca in due, in tre o in quattro a coppie; vince chi arriva a 51 punti.
Quaranta carte francesi: A-7 più J, Q, K. Il valore serve a fare le somme, quindi è stampato anche sulle figure.
Tre carte a testa e quattro scoperte in tavola. A turno si gioca una carta. Se prende, la carta e la presa vanno nel proprio mucchio; se non prende, resta in tavola.
La carta giocata, se prende, prende. Non la si può appoggiare sul tavolo. Si è liberi di scegliere quale carta giocare, anche una che non prende niente, e fra più prese possibili si sceglie quale.
Svuotare il tavolo è una scopa, un punto. Non vale sull'ultima carta della smazzata, dove il tavolo si svuota per forza.
Finite le mani si distribuisce di nuovo, fino a esaurire il mazzo. Le carte rimaste in tavola vanno a chi ha preso per ultimo.
Le quattro carte scoperte all'inizio di ogni smazzata si guardano prima di giocare. Se sommano 15 le incassa subito il mazziere, con una scopa. Se sommano 30, due scope.
Con due assi o tre carte uguali fra le quattro la smazzata va a monte, si rimescola e si ridà, anche se sommano 15 o 30. La matta conta come una carta qualunque, quindi due 5 e il 7 di cuori sono tre uguali.
Chi mischia male paga. Con quattro carte uguali in tavola, o alla terza distribuzione nulla di fila, la squadra del mazziere perde la partita per capotto.
Alla fine del primo giro, prima che si diano le carte del secondo, ogni squadra mostra quali denari ha preso, per tenere d'occhio il capotto. Si guardano lì, e poi il mazzetto torna coperto fino alla fine della smazzata.
Per valore
Si prende una carta di pari valore, oppure più carte che sommano al valore della carta giocata. Col Jack (8) si prende un altro Jack, o due 4, o un 6 e un 2. La scelta è libera, anche quando in tavola c'è la carta identica.
Da quindici
Carta giocata più carte in tavola, totale 15. Anche qui con più carte. È la presa che distingue la cirulla dalla scopa.
Asso piglia-tutto
L'asso su un tavolo pieno porta via tutto, e fa scopa. Se in tavola c'è un altro asso prende solo quello; su tavolo vuoto resta lì.
Bussa il tavolo per te. Appena le tue tre carte lo permettono, la buona è dichiarata, i punti sono segnati e compare «hai bussato». Vale la migliore, non tutte insieme, e vale a ogni giro di carte, non solo al primo.
Si bussa mostrando. Le tre carte si girano quando tocca a chi ha bussato e restano in vista finché non vengono giocate, quindi l'avversario le conosce. Le carte della distribuzione dopo tornano coperte.
I punti si segnano subito, come scope. La buona da tre vale tre scope, quella da dieci ne vale dieci.
Buona da tre 3 scope · le tre carte in mano sommano 9 o meno
Buona da dieci 10 scope · tre carte dello stesso valore
Il 7 di cuori si può dichiarare di un altro valore, ma solo se quel valore permette di bussare. Non è un jolly da usare quando conviene, perché il valore si sceglie una volta, all'inizio.
Con 5, 3 e il 7 di cuori la somma fa 15 e non si potrebbe fare niente. Si dichiara il 7 come asso, la somma scende a 9 e si bussa da tre. Da quel momento quel 7 piglia tutto come un asso vero.
Dichiarato il valore, quello è il suo valore, e come 7 non prende più. A fine smazzata però torna a contare per quello che è, un 7 di cuori, e fa i suoi 21 di primiera.
Si contano a fine smazzata. Vince chi arriva a 51.
| Scopa | 1 per scopa | |
| Settebello | 1 | 7 di denari |
| Carte | 1 | chi ne ha più di venti |
| Denari | 1 | chi ne ha almeno sei |
| Primiera | 1 | la miglior carta di ogni seme, sommate (7=21, 6=18, asso=16, 5=15, 4=14, 3=13, 2=12, figure=10). Senza una carta per seme non si è in gara |
| Grande | 5 | J, Q, K di denari |
| Piccola | da 3 a 6 | A, 2, 3 di denari valgono 3; con il 4 vale 4, col 5 vale 5, col 6 vale 6. Asso e 2 da soli non valgono niente. |
| Buona da tre | 3 | |
| Buona da dieci | 10 | |
| Capotto | partita | tutti e dieci i denari, si vince sul colpo |
Alla fine di ogni smazzata si sommano i punti. La partita finisce quando una squadra arriva a 51; se ci arrivano in due nella stessa smazzata vince chi ha di più, e a pari punti si gioca un'altra smazzata.
Il capotto chiude tutto sul colpo. Chi prende tutti e dieci i denari vince la partita, a qualunque punteggio. Chi mischia male tre volte di fila la chiude allo stesso modo, ma perdendo.
La cirulla cambia da tavolo a tavolo. Questo è quello che il gioco applica adesso, e l'elenco lo legge dal regolamento, non è ricopiato a mano.
Se a casa tua si gioca diversamente, la variante si aggiunge, perché il regolamento qui dentro è una configurazione, non codice. Ma non si inventa. Entra quando qualcuno la detta.