Il mazzo
Quaranta carte francesi: A-7 più J, Q, K. Il valore serve a fare le somme, quindi è stampato anche sulle figure.
Come si gioca
Tre carte a testa e quattro scoperte in tavola. A turno si gioca una carta: se prende, la carta e la presa vanno nel proprio mucchio; se non prende, resta in tavola.
Prendere non è obbligatorio: si può buttare una carta anche quando ci sarebbe una presa. A volte conviene, più spesso è un errore — ma è una scelta di chi gioca.
Svuotare il tavolo è una scopa, un punto — tranne sull'ultima carta della smazzata, dove il tavolo si svuota per forza.
Finite le mani si distribuisce di nuovo, fino a esaurire il mazzo. Le carte rimaste in tavola vanno a chi ha preso per ultimo.
Se le quattro carte scoperte all'inizio sommano 15 le incassa subito il mazziere, con una scopa; se sommano 30, due scope.
I tre modi di prendere
Per valore
Si prende una carta di pari valore, oppure più carte che sommano al valore della carta giocata. Col Jack (8) si prende un altro Jack, o due 4, o un 6 e un 2 — la scelta è libera, anche quando in tavola c'è la carta identica.
Da quindici
Carta giocata più carte in tavola: totale 15. Anche qui con più carte. È la presa che distingue la cirulla dalla scopa.
Asso piglia-tutto
L'asso su un tavolo pieno porta via tutto — e fa scopa. Se in tavola c'è un altro asso prende solo quello; su tavolo vuoto resta lì.
Bussare: le dichiarazioni
Si annunciano appena viste le tre carte, prima di giocare. Vale la migliore, non tutte insieme.
Si bussa mostrando: quelle tre carte restano in vista finché non vengono giocate, e l'avversario le conosce. Le carte della distribuzione dopo tornano coperte.
I punti si segnano come scope, subito: la buona da tre vale tre scope, quella da dieci ne vale dieci.
Buona da tre 3 scope — le tre carte in mano sommano 9 o meno
Buona da dieci 10 scope — tre carte dello stesso valore
La matta
Il 7 di cuori si può dichiarare di un altro valore, ma solo se quel valore permette di bussare. Non è un jolly da usare quando conviene: il valore si sceglie una volta, all'inizio.
Con 5, 3 e il 7 di cuori la somma fa 15: non si potrebbe fare niente. Si dichiara il 7 come asso, la somma scende a 9 e si bussa da tre — e da quel momento quel 7 piglia tutto come un asso vero.
Dichiarato il valore, quello è il suo valore: come 7 non prende più. A fine smazzata però torna a contare per quello che è, un 7 di cuori, e fa i suoi 21 di primiera.
I punti
Si contano a fine smazzata. Vince chi arriva a 51.
| Scopa | 1 per scopa | |
| Settebello | 1 | 7 di denari |
| Carte | 1 | chi ne ha più di venti |
| Denari | 1 | chi ne ha almeno sei |
| Primiera | 1 | la miglior carta per seme: 7 vale 21, 6 vale 18, asso 16 |
| Grande | 5 | J, Q, K di denari |
| Piccola | da 3 a 6 | A, 2, 3 di denari valgono 3; con il 4 vale 4, col 5 vale 5, col 6 vale 6. Asso e 2 da soli non valgono niente. |
| Buona da tre | 3 | |
| Buona da dieci | 10 | |
| Capotto | partita | tutti e dieci i denari: si vince sul colpo |
Cosa si gioca a questo tavolo
La cirulla cambia da tavolo a tavolo. Questo è quello che il gioco applica adesso, e l'elenco lo legge dal regolamento: non è ricopiato a mano.
Se a casa tua si gioca diversamente, la variante si aggiunge: il regolamento qui dentro è una configurazione, non codice. Ma non si inventa — entra quando qualcuno la detta.