CIRULLAcome si giocamenu

Il mazzo

Quaranta carte francesi: A-7 più J, Q, K. Il valore serve a fare le somme, quindi è stampato anche sulle figure.

AA1222333444555666777JJJ8QQQ9KKK10
  • I quadri sono i denari del mazzo italiano: cuori = coppe, picche = spade, fiori = bastoni.
  • Settebello: il 7 di denari. Vale un punto da solo.
  • Matta: il 7 di cuori. Vedi sotto — non è un jolly libero.

Come si gioca

Tre carte a testa e quattro scoperte in tavola. A turno si gioca una carta: se prende, la carta e la presa vanno nel proprio mucchio; se non prende, resta in tavola.

Prendere non è obbligatorio: si può buttare una carta anche quando ci sarebbe una presa. A volte conviene, più spesso è un errore — ma è una scelta di chi gioca.

Svuotare il tavolo è una scopa, un punto — tranne sull'ultima carta della smazzata, dove il tavolo si svuota per forza.

Finite le mani si distribuisce di nuovo, fino a esaurire il mazzo. Le carte rimaste in tavola vanno a chi ha preso per ultimo.

Se le quattro carte scoperte all'inizio sommano 15 le incassa subito il mazziere, con una scopa; se sommano 30, due scope.

I tre modi di prendere

Per valore

Si prende una carta di pari valore, oppure più carte che sommano al valore della carta giocata. Col Jack (8) si prende un altro Jack, o due 4, o un 6 e un 2 — la scelta è libera, anche quando in tavola c'è la carta identica.

in tavola4444JJJgiochiJJJprendi44444 + 4 = 8

Da quindici

Carta giocata più carte in tavola: totale 15. Anche qui con più carte. È la presa che distingue la cirulla dalla scopa.

in tavola5533QQQgiochi77prendi55337 + 5 + 3 = 15

Asso piglia-tutto

L'asso su un tavolo pieno porta via tutto — e fa scopa. Se in tavola c'è un altro asso prende solo quello; su tavolo vuoto resta lì.

in tavola55QQQKKKgiochiAAprendi55QQQKKK

Bussare: le dichiarazioni

Si annunciano appena viste le tre carte, prima di giocare. Vale la migliore, non tutte insieme.

Si bussa mostrando: quelle tre carte restano in vista finché non vengono giocate, e l'avversario le conosce. Le carte della distribuzione dopo tornano coperte.

I punti si segnano come scope, subito: la buona da tre vale tre scope, quella da dieci ne vale dieci.

Buona da tre 3 scope le tre carte in mano sommano 9 o meno

Buona da dieci 10 scope tre carte dello stesso valore

La matta

Il 7 di cuori si può dichiarare di un altro valore, ma solo se quel valore permette di bussare. Non è un jolly da usare quando conviene: il valore si sceglie una volta, all'inizio.

771

Con 5, 3 e il 7 di cuori la somma fa 15: non si potrebbe fare niente. Si dichiara il 7 come asso, la somma scende a 9 e si bussa da tre — e da quel momento quel 7 piglia tutto come un asso vero.

Dichiarato il valore, quello è il suo valore: come 7 non prende più. A fine smazzata però torna a contare per quello che è, un 7 di cuori, e fa i suoi 21 di primiera.

I punti

Si contano a fine smazzata. Vince chi arriva a 51.

Scopa1 per scopa
Settebello1
Carte1
Denari1
Primiera1
Grande5
Piccolada 3 a 6
Buona da tre3
Buona da dieci10
Capottopartita

Cosa si gioca a questo tavolo

La cirulla cambia da tavolo a tavolo. Questo è quello che il gioco applica adesso, e l'elenco lo legge dal regolamento: non è ricopiato a mano.

  • Presa per valore, anche con più cartesi gioca
  • Presa da quindicisi gioca
  • Tavolo da quindici al mazzieresi gioca
  • Asso piglia-tuttosi gioca
  • La matta (7 di cuori)si gioca
  • Grande e piccola di denarisi gioca
  • Capotto: dieci denari e la partita è chiusasi gioca
  • Obbligo della carta singolano
  • Quindici in manono
  • Tre dello stesso semeno

Se a casa tua si gioca diversamente, la variante si aggiunge: il regolamento qui dentro è una configurazione, non codice. Ma non si inventa — entra quando qualcuno la detta.